海洛因|我亲眼看见爹妈把“鸦片”递给孩子,再满腔正义斥责游戏( 二 )


那么为什么这一次,主流舆论不买账了呢?
我想,是因为我们这一批曾被认定为以后要变成抢劫犯和三陪小姐的孩子,居然平安正直地长大,且拥有了自己的话语权吧。

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科技三定律永不过时,无论是放在科技上,流行文化上,还是社会问题上,都可以一键替换,所以,“任何在我出生时已经有的娱乐方式,都是世界本来秩序的一部分,任何在我15-35岁之间诞生的娱乐方式,都是改变取乐方式的革命性产物,任何在我35岁以后诞生的娱乐方式,都是毒害下一代的东西,要遭天谴的。”

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由此观之,难怪打麻将合理,广场舞合理,抽烟合理,喝酒合理,唯独游戏,不合理。
不过也存在例外,譬如出生晚,辐射广的短视频,就很少成为家长们口诛笔伐的对象。
在人均app使用时长中,排名第四位,且逐年下降的游戏人人喊打,而排名首位,且逐年升高的短视频,却并未背负“精神鸦片”“网络毒品”“电子海洛因”这种沉重的枷锁,个中原因,只能切实说一句,利益相关,懂得都懂。

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甚至就算是搬出00后群体的app使用榜,都能显而易见地看出,家长们担心的“王者荣耀”仅位列第15名,它那不断放大的危害,那一次出现的儿童氪金事件,究竟是错在游戏,还是错在管控?

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腾讯游戏为例,跟最初的野蛮生长比起来,如今的未成年保护条款可谓是一天比一天严苛,从最初的身份认证,到指纹认证,人脸认证,再到上线时间把控,收益削弱,这一系列组合拳打下来,可以说,厂商能做的,都做了。
而一些人想象中的“儿童充值撑起游戏营收半壁江山”从未存在过,未成年人的营收贡献甚至连5%都不到,毕竟和二十年前不同,如今,游戏主要服务的用户,是成年人。

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没有能力从孩子手中夺下手机的成人,选择了磨刀霍霍向游戏,试图从根本上解决问题。
可那并非根源,游戏死了,还有动漫,动漫死了,还有短视频,短视频死了,还有千千万万注定会不停涌现的新兴娱乐方式,这种更迭是教育失败的根源吗?
不,根源分明是把手机递给孩子的家长。

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